电竞入亚,行业爆发,你的游戏是否还缺个「大招」?

电竞入亚,行业爆发,你的游戏是否还缺个「大招」?

❄吃饺子、晒雪景,“你那里下雪了吗?

🎉狂欢、霸屏,高呼“EDG NB!

2021年的这个立冬,两种画风交织,代际差异泾渭分明。

“EDG 夺冠”、“电竞入亚”让电竞再次站在风口浪尖,赞扬、批判交杂之声甚嚣尘上。但无庸质疑的是,电竞的成功出圈让游戏行业再度爆火,游戏的商业价值正在受到主流市场认可。艾媒咨询数据显示,预计到 2022 年中国电竞市场规模将增长至 1843.3 亿元。

行业向好之下的另一个趋势是,游戏正和社交娱乐深度融合发展,一款叫好又叫座的游戏离不开围绕社交进行的精妙设计。

如何让玩家有更好的社交体验?敲黑板,下面这份答案拿去抄。

针对基于 Unity 平台开发和运营的休闲小游戏、策略类游戏和沙盒游戏等不同种类的游戏业务,融云提供了简单可行的通信能力接入方案,请查收👇。

BTW,11 月 20 日,Unity 大中华区业务总经理肖蓓蓓将莅临 WICC · 广州,分享打开元宇宙的密钥欢迎报名

休闲小游戏

这一类别以五子棋、斗兽棋、麻将等棋牌类游戏和台球、连连看等休闲益智小游戏为主,如下图示。

该类游戏特点:

① 游戏时只有一个 RTC 房间,所有人员都在同一个房间内; 

② 玩家默认都订阅其他人的音频;

③ 玩家不能控制其他玩家的麦克风开关,只能关闭自己的麦克风;

④ 玩家可以选择性收听某些玩家的音频,对于不友善的音频可以选择针对性屏蔽。

通讯方式:

IM:单聊、聊天室;文字消息、表情、emoji

RTC:1V1 语音;随机匹配,邀请好友 

游戏过程中的语音需求: 

① 匹配到对手后,将本方玩家和对方玩家加入同⼀个 RTC 房间,默认打开麦克风和听筒/扬声器;

② 本方玩家可以关闭自己的麦克风,对方将听不到本方发言;

③ 本方玩家可以关闭自己的听筒/扬声器,自己将听不到对方的发言;

④ 游戏结束后,默认通话结束,将本方玩家和对方玩家都踢出房间,且销毁房间(若直接再来一局则不算游戏结束)。 

组队策略类游戏

这一类别包含组队贪吃蛇大作战,时空召唤、王者荣耀、LOL 手游版等 MOBA(多人在线战术竞技游戏)类,Free Fire、和平精英等射击类游戏。

该类游戏特点:

① 游戏时有 3 个 IM 聊天室,2 个 RTC 房间,如下图示。

(队伍对应语音房间关系示意图)

② 本方队伍在一个 IM 聊天室,对方队伍在一个 IM 聊天室,全部玩家都在 IM 公共聊天室; 本方队伍在一个 RTC 房间,对方队伍在一个 RTC 房间,两个 RTC 房间的语音不互通。

③ 玩家通过读取配置列表来判断进入游戏后是否订阅其他人的音频。

(配置列表)

④ 玩家可以关闭自己的麦克风,对方将听不到其他玩家发言;

⑤ 玩家可以选择性收听某些玩家的音频,对于不友善的音频可以选择针对性屏蔽。

通讯方式: 

IM:单聊、群聊、聊天室;文字消息、表情、emoji,语音消息 

RTC:会议模型;互相订阅

游戏过程中的语音需求:

(队伍语音)

① 游戏开始后,A 队伍和 B 队伍的玩家全部加入到 IM 公共聊天室,然后 A 队伍中的玩家加入 A 队伍的 IM 聊天室 和 RTC 语音房间,B 队伍中的玩家加入 B 队伍的 IM 聊天室 和 RTC 语音房间;

② 加入各房间功能解释

  • A 队伍和 B 队伍的玩家全部加入到 IM 公共聊天室:A 队伍和 B 队伍中成员可以在公共聊天室内互相发消息,发送的消息彼此队伍玩家都可见 ;
  • A 队伍中的玩家加入 A 队伍的 IM 聊天室:A 队伍成员可以在 A 队伍的 IM 聊天室内互相发送消息,发送的消息只有 A 队伍内成员可见;
  • A 队伍中的玩家加入 A 队伍的 RTC 语音房间:A 队伍成员可以在 A 队伍的 RTC 语音房间内进行语音聊天,B 队伍的成员是无法收听到的。

③ 当 A 队伍内玩家有组队情况出现 AA 时,那么 AA 中的分组成员通过互相订阅的方式实现彼此语音交流。

④ 房间内分组功能解释

  • 订阅全部:AA 分组内的成员可以选择订阅房间 A 队伍 RTC 房间内的其他成员的全部语音,这样实现的是和 A 队伍中的全部成员进行语音交流 ;
  • 订阅组内:也可以选择只订阅 AA 分组内成员的语音,这样实现的是只和 AA 分组内的成员进行语音交流。

沙盒游戏

该类别游戏以崽崽、奇妙派对、Roblox(罗布乐思)、迷你世界、我的世界为主要代表。

该类游戏特点: 

① 房间内全员皆可上麦,且互相订阅; 

② 房间内所有成员都可以自由发言。

通讯方式:

IM:单聊、群聊、聊天室;文字消息、表情、emoji,语音消息 

RTC:会议模型;互相订阅

游戏过程中语音需求:

① 玩家通过读取配置列表来判断进入游戏后是否自动订阅其他人的音频; 

② 房间内所有成员都在麦上或者成员可以向房间内管理员申请上麦; 

③ 麦上成员可以随时下麦; 

④ 房间内所有成员默认互相订阅,可以听到其他所有成员音频; 

⑤ 玩家可以选择性收听某些玩家的音频,对于不友善的音频可以选择针对性屏蔽。

接入方式及涉及接口

以上游戏类别,都可以通过接入融云 SDK 获得通信能力加持,为玩家提供高质量、低延迟的交互体验。

接入方式:

直接集成融云的 Unity RTCLib SDK 到游戏项目中,Android 和 iOS 可以直接调用 RTCLib 封装的 Unity 的接口实现游戏内语音需求。

方案优势:

① 跨平台,一次编写实现多平台运行; 

② 节省人力成本,便于维护; 

③ 避免 iOS 端和 Android 端分别集成带来的业务中调用两个接口的繁琐。

涉及接口:

① 加入房间:

以主播身份加入房间

// 加⼊RTC房间 RCRTCRoomSetup setup = RCRTCRoomSetup.Builder.Create().WithRole(RCRTCRole.LIVE_BROADCASTER).Build(); Engine.JoinRoom(RoomId, setup);

② 麦克风控制:

主播可以在房间内打开或关闭本端麦克风

// 是否启⽤⻨克⻛ int EnableMicrophone(bool enable);

③ 扬声器控制:

主播可以在房间切换声音的播放设置,扬声器或听筒。接入外设时调用此方法,如蓝牙音箱等返回 -1。

// 是否启⽤扬声器 int EnableSpeaker(bool enable);

④ 发布本地音频:

加入 RTC 房间成功后,发布本地音频

Engine.Publish(RCRTCMediaType.AUDIO);

⑤ 取消发布本地音频:

Engine.Unpublish(RCRTCMediaType.AUDIO);

⑥ 订阅用户:

// 订阅⽤户 int Subscribe(String userId, RCRTCMediaType type); int Subscribe(IList<String> userIds, RCRTCMediaType type);

⑦ 取消订阅用户:

// 取消订阅⽤户 int Unsubscribe(String userId, RCRTCMediaType type); int Unsubscribe(IList<String> userIds, RCRTCMediaType type);

⑧ 离开房间:

Engine.LeaveRoom();
       

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